IÄNI – itäsuomalainen kulttuurijulkaisu. 2/2023
Pelit luovat maailmoja tyhjästä
Jaakko Kemppainen
”Hävitäkin täytyy, koska kaikki pelit rullaa niin”,
laulaa Apulanta biisissään PVC-unelmia. Yleinen kuva peleistä perustuu vanhaan kokemukseen vastakkain asettelevista kisailuista, joissa pelaajat yrittävät päihittää toisensa pelin sääntöjen mukaan. Menestys on mitattavissa, ja usein pelaajat pyrkivät häiritsemään muiden pelaajien voittomahdollisuuksia samalla kun parantelevat omiaan. Jalkapallossa pyritään pitämään pallo poissa toisen joukkueen hallusta. Shakissa jokainen syöty nappula heikentää nappulan menettäneen pelaajan pärjäämismahdollisuuksia, luoden ”menestys ruokkii menestystä” -tyyppisen silmukan.
Utopia on lupaus täydellisestä maailmasta. Siellä ollaan tasa-arvoisia, eivätkä omistussuhteet, valta-asemat tai ihmisten taustat synnytä tunne-elämän ongelmia. Utopiassa eletään omassa, itse määrätyssä kuplassa, jossa pätevät yhteisön omat lait ja ulkopuolista kosketusta tarvitaan vain harvoin. Varhainen pelitutkija Johan Huizinga totesi, että pelit luovat ympärilleen ”taikapiirin”, jonka sisään astuttaessa osallistujat hyväksyvät pelin säännöt pelin aikaiseksi todellisuudekseen. Hänen mukaansa pelaaminen tapahtuu myös arkielämästä erillään olevassa kuplassa. Aikamoisia utopioita, vai?
Pelit ovat maailmoja, jotka on luotu tyhjästä. Niiden tekijät pyrkivät tekemään teoksia, jotka he itse tai heidän määrittelemänsä kohdeyleisö kokisi hauskoiksi, innostaviksi, koukuttaviksi ja/tai merkityksellisiksi. Niiden parissa halutaan kuluttaa aikaa, joten nekin ovat eräänlaisia toiveunia. Miksi pelit eivät sitten ole leppoisaa löllymistä tasa-arvoisessa maailmassa, jota ei uhkaa minkään sortin ulkoinen tai sisäinen uhka? Miksi suuri osa peleistä (ja muusta taiteesta) käsittelee konflikteja, haasteita ja jopa utopian vastakohtaa, dystopiaa?
Yksi selitys voi löytyä psykologiasta. Mihály Csíkszentmihályin kehittelemän flow-teorian mukaan ihminen pääsee ajan ja paikan tajun kadottavaan virtaustilaan silloin, kun hän tekee omien kykyjensä ylärajoilla tapahtuvia asioita. Jos haaste on liian kova taitoihin nähden, tekijä turhautuu. Haasteen ollessa liian helppo, tekemiseen kyllästyy. Taitojen kasvaessa myös haasteen pitää nousta, jotta virtaustila pysyy. Flow-teoria on yksi keskeisistä pelisuunnittelijoiden työkaluista ja peleissä pyritään tarjoamaan pelaajalle mukaansa tempaisevia, pelaajan taidot haastavia kokemuksia. Onnistumisella on merkitystä vain, jos epäonnistumisen mahdollisuus on läsnä. Kyvykkyyden kokemus on myös yksi kolmesta yksilön motivaatiota ja hyvinvointia kuvaavan itseohjautuvuusteorian alueesta, omaehtoisuuden ja yhteisöllisyyden ohella.
Ehkäpä oikea utopia koostuukin haasteista ja niiden omaehtoisesti ja yhteisöllisesti päihittämisestä saatavasta hyvänolontunteesta.
Tällä palstalla Ars Nova ry päästää ääneen visuaalisen taiteen puolestapuhujia.
Kirjoittaja toimii pelitaiteen läänintaiteilijana Taiteen edistämiskeskuksessa.
Kuva: Jaakko Kemppainen